VERION

AIが働くほど、
人は学びと遊びに
向かいます。

木陰に集まり語り合う古代ギリシャの人々

AIが引き受けるのは労働。人に返ってくるのは、時間

ローマのコロッセオ
コロッセオ — 5万人を集めた 「遊びの器」 の原点

そしてAIの時代
日本は、ローマになる

なぜ「いま」なのか。
答えは2000年前のローマにある

SCHOLE — 語源

スクール(学校)の語源は、ギリシャ語の「スコレー」。
意味は、暇。

ローマのテラスで巻物を広げて読む青年。眼下に街
同じテラス、同じ姿勢。手にあるのはスマートフォン
巨石を綱で引く古代ローマの労働者たち。奥に建設中の円形闘技場
同じ道、同じ建設現場。石を運ぶのは無人の搬送機と作業アーム
満員の円形闘技場。腕を上げる観客の層
同じ客席。ペンライトを掲げる現代日本のアリーナの観客
古代ギリシャの野外劇場。仮面の役者が神話を演じ、観客席が埋まっている
現代日本の映画館。満席の客席と、アニメの戦いが映る大きなスクリーン

暇ができた人間は、
何かを読む。

人は暇になると集まる
学びへ、 遊びへ。

JAPAN — 2024

遊びは、もう
日本の基幹産業です。

6兆円超

日本発コンテンツの海外売上

2024年・前年比 +4%

2.2兆円

うちアニメの海外売上

2024年・前年比 +26%

3.3倍

2033年までの政府目標(20兆円)

2025年 閣議決定

日本発コンテンツの海外売上は、半導体と鉄鋼の輸出額を超え、自動車に次ぐ規模になった。 政府はこれを2033年に20兆円 — いまの約3.3倍 — にする計画を閣議決定している。

国内市場は15兆円超(2024年・過去最大)。国内と海外は算入する分野が異なるため、合計はしていない。
出典:株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース」/経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」

暇が増えるとき、
新しい遊びの作り手の席が空く

空いたエグゼクティブチェア

これが、私たちが見つけた

世界最大の空白。

遊びを、
アップデートする。

新しい作品をつくる話ではありません。 その手前の話です。すでにある日本のIPを、遊べる形にする —
日本のIP × 日本の技術 × 参加できる設計。観るだけだったアニメを、集める・当てる・競う体験に変える。暇が増える時代の、新しい遊び。私たちはこれを「参加するエンタメ」 と呼んでいます。

一言で言えば

「アニメを、
遊べるようにする会社です。」

私たちの取り組みにご興味をお持ちいただけましたら、
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